Bạn đang xem bài viết Dota 2: Lí Giải Nguyên Nhân Các Hard Carry Đang Dần Biến Mất Khỏi Đấu Trường Chuyên Nghiệp được cập nhật mới nhất trên website Hoisinhvienqnam.edu.vn. Hy vọng những thông tin mà chúng tôi đã chia sẻ là hữu ích với bạn. Nếu nội dung hay, ý nghĩa bạn hãy chia sẻ với bạn bè của mình và luôn theo dõi, ủng hộ chúng tôi để cập nhật những thông tin mới nhất.
Hệ thống Talents là một bước đột phá của IceFrog áp dụng vào DOTA 2 khi nó làm cho phong cách chơi của các hero trở nên đa dạng, hay thậm chí là hồi sinh một hero bị bỏ xó nhờ nhận được những điểm Talents quá bá đạo. Điển hình là chúng ta có phong cách Lone Druid lên đồ cho “gấu bố” với những item tăng DPS chứ không phải lối chơi Midas + Radiance cho gấu con thường thấy hay dễ nhận ra nhất là Ember “khí tông” v.v
Các nhánh talents theo level 10-15-20-25 khiến cho các hero bình thường về cuối trận không có gì đặc biệt lắm nay bỗng dưng mạnh như một vị thần nhờ các nhánh talents khủng, và bài toán đặt ra cho các team chuyên nghiệp rằng tại sao phải mạo hiểm chọn một Hard Carry yếu đuối đầu trận trong khi có thể pick những hero khác mạnh sớm hơn mà late game vẫn khỏe nhờ Talents? Và rồi từ đó các Hard Carry biến mất dần dần để nhường chỗ cho các hero khác mạnh mẽ từ sớm gánh kèo.
Meta 2-1-2 truyền thống thì ai cũng hiểu nguyên nhân từ đâu rồi, tuy nhiên đáng lẽ ra các Hard Carry sẽ được bảo kê kĩ càng hơn và an toàn hơn nhờ việc các hero bám lane farm chứ không đi roam nhiều. Ấy vậy mà thực tế thì ngược lại, sự ra đời của một loạt các hero Offlane mạnh mẽ và áp đảo lane từ sớm đã dập tắt khả năng đi đường vốn đã yếu đuối của các Hard Carry.
Chúng ta thấy bộ đôi Wraith King – Dark Willow hoành hành tại TI8 vừa rồi không cho đối phương có cơ hội nào để thở tại Safe lane của chính mình, Enchantress, Batrider hay Weaver được đẩy xuống vị trí Offlane cùng với một Support bất kì nào hoàn toàn có thể làm chủ Offlane và đẩy bay trụ 1 safe lane đối phương cực kì sớm. Với meta Offlane như vậy, thật khó để Hard Carry có thể sống nổi chứ đừng nói tới chuyện farm có đồ sớm.
Trong một bài viết trước đây, chúng tôi đã giải thích cho độc giả về khái niệm lane chết, đại ý là lane chết thường là Safe lane của team bạn, lane này mang tới nhiều cái chết bất ngờ do khả năng backup của đồng đội khó hơn các lane khác do khoảng cách từ trụ cũng như Shrine là lớn hơn nhiều. Chính khái niệm này ra đời đã gần như đẩy các Hard Carry vào chỗ bị bỏ xó vì các team khai thác Lane chết quá tốt, họ đẩy một hero có khả năng đẩy lane và ăn trụ sớm đi Offlane và đẩy bay trụ 1 từ sớm, sau đó tiếp tục gây áp lực lên Carry đối phương không cho họ farm.
Một hero Carry có mạnh tới cỡ nào mà không có đồ, không có được lượng networth vượt trội so với team địch thì chỉ là một cục ta không hơn không kém. Chính vì để khắc phục điều này, các team chuyên nghiệp thường xuyên pick những hero mạnh ở giai đoạn đi đường, có khả năng combat sớm với một vài trang bị cơ bản mà vẫn đảm bảo sức mạnh về late chứ không đánh đổi quá nhiều lấy Hard Carry nữa.
Kết
Hard Carry vẫn là một lớp các vị tướng sở hữu sức mạnh khủng của DOTA 2, tuy nhiên có lẽ đây chưa phải là lúc họ comeback để đứng đầu meta như cách đây 4-5 năm. Với những động thái gần đây thì có lẽ meta TI8 sẽ tiếp tục diễn ra và các Hard Carry vẫn bị bỏ xó dài dài, có lẽ nếu bạn không phải là những player có kĩ năng và game sense thượng thừa như Ana hay Miracle thì thật khó để chơi những siêu nhân như Spectre hay Terroblade ở thời điểm này.
Dota 2 Best Carry Heroes That Wreck Hard
Nobody likes a selfish player, but sometimes it feels like you’re playing a 1v5, and the fate of the game rests on your shoulders.
Let’s be honest, who doesn’t like playing carry? If played correctly, a carry can become an absolute god pumping out massive damage with each attack. On the flip side, you may find yourself in a match where you hit like a wet noodle. Aside from blaming your team, the best way to improve as a carry is to understand each heroes’ strengths and weaknesses. And, in this list, I will be explaining just that.
10. Gyrocopter
Aurel, the Gyrocopter
Gyrocopter punishes lineups that rely on summons. His Flak Cannon launches an attack on every enemy within range. This quickly clears low HP units, making him a great counter against heroes such as Nature’s Prophet and Brewmaster.
Why Gyrocopter is Great for Carry:
Strong Against:
Heroes with summons – Gyrocopter’s Flak Cannon is excellent at killing multiple units at once.
Weak Against:
Melee heroes – Gyrocopter lacks defensive spells, making him weak against powerful melee heroes that can close the gap.
9. Sniper
Kardel Sharpeye, the Sniper
Sniper is a hero that lacks mobility but makes up for it with his raw damage output. If he’s situated far enough away from his enemies, he can pump out massive damage and pick up easy kills. Personally, my biggest issue with playing Sniper is having to hear him repeat “HOHO HAHA” over and over.
Why Sniper is Great for Carry:
Strong Against:
Slow heroes – Shrapnel is a powerful aoe slow that can make naturally slow heroes move at a snail’s pace.
Weak Against:
Blink Daggers – He has no way of saving himself if a powerful hero blinks on top of him.
Burst heroes – Sniper has a low health-pool due his strength gain of only 1.7 per level.
8. Slark
Slark, the Nightcrawler
Slark is a slippery fish that can be extremely hard to kill. Slark’s abilities allow him to weave in and out of fights with ease. His abilities can be used both defensively and offensively. An offensive Slark can be a powerful ganker that dominates the early game.
Why Slark is Great for Carry:
Strong Against:
Heroes without escapes – Slark can easily lock down and kill any hero that’s unable to free themselves from his Pounce.
Most melee heroes – Every time Slark attacks an enemy, he steals their stats and applies an agility buff to himself.
Weak Against:
Anyone that steals mana – Slark relies on mana to use his defensive spells.
AOE spells – Area of effect spells can hit Slark in his Dark Pact.
7. Lone Druid
Sylla, the Lone Druid
Lone Druid’s uniqueness makes him tricky to master. Any micromanaging skills you have from playing Starcraft will be useful here. Lone Druid controls not only himself but also a ferocious bear. Lone Druid is a mostly well-rounded hero but excels at demolishing towers.
Why Lone Druid is Great for Carry:
Strong Against:
Heroes with escapes – Lone Druid’s bear has a chance to root with each hit, making him naturally strong at locking down elusive heroes.
Weak Against:
Summons – Both Lone Druid and his bear lack AoE damage, making him weak to illusions and summons.
Any item or spell that disarms – If the enemy can continuously disarm Lone Druid’s bear, he loses his primary damage source. Most carries build a BKB to counter disarms, but building a BKB just for the bear is costly.
6. Spectre
Mercurial, the Spectre
Spectre is hailed by many as the best late-game hero in the game. Spectre’s impressive stat gain and ultimate ability make her a beast in the late-game. Her ultimate, Haunt, spawns five illusions that immediately attack every enemy hero on the map. These illusions are incredibly powerful and hard to kill.
Why Spectre is Great for Carry:
Strong Against:
Heroes that are alone- Spectre’s Desolate does bonus damage to enemies that have no allies within a 425 radius.
Weak supports – Supports without a Force Staff or Glimmer cape can die just from the sheer damage of Spectre’s ultimate.
Most ranged heroes – Her ultimate lets her instantly teleport to any enemy on the map, countering many heroes that rely on positioning.
Weak Against:
Heroes that break passives – Spectre’s Desolate and Dispersion are both broken by items such as Silver Edge.
5. Faceless Void
Darkterror, the Faceless Void
Faceless Void is the hero to pick if you love team fighting and throwing out flashy ultimates. Faceless Void’s ultimate, Chronosphere, freezes time, disabling anyone unfortunate enough to be caught inside of it. This ultimate allows Faceless Void to pull off some incredible plays. Be careful, however, as your teammates can also get caught in your Chronosphere.
Why Faceless Void is Great for Carry:
Strong Against:
Evasive heroes – Chronosphere can stun any hero, regardless of how slippery they are.
Burst damage – Faceless Void’s Time Walk can be used to instantly restore all health lost during the previous 2 seconds.
Weak Against:
Damage over time spells – DOTs are more effective against Faceless Void due to his Time Walk.
Roots – Roots disable his ability to Time Walk.
Tanky heroes – If a hero has too big of a health pool, Faceless Void will have trouble killing them in the Chronosphere.
4. Terrorblade
Terrorblade, the Demon Marauder
Terrorblade, like Spectre, utilizes illusions to dominate the late-game. He farms much faster than Spectre and is stronger in the lane. Terrorblade is unique, as his non-ultimate ability Metamorphosis has a whopping 155-second cooldown. This ability transforms Terrorblade into a ranged hero and gives him bonus damage. Cooldowns are everything for Terrorblade as you don’t want to get caught up in a teamfight with your Metamorphosis on cooldown.
Why Terrorblade is Great for Carry:
Strong Against:
Lineups that don’t have AOE – Terrorblade’s illusions can quickly overrun enemies that aren’t able to efficiently kill them.
Lineups that lack strong late-game carry – Terrorblade can win almost any 1v1 in the late-game.
Weak Against:
Enemies that do damage based on Terrorblade’s HP (Zeus) – Terrorblade has a low health pool and abysmal Strength gain.
Heroes that easily clear illusions – If the enemies can quickly kill his illusions, Terrorblade can be focused down and killed.
3. Anti-Mage
Anti-Mage is a hero that loves to hit both creeps and towers. An Anti-Mage can win the game for his team without ever getting a single kill. He excels at quickly pushing out creep waves and utilizing his blink ability to get from one wave to another. He can keep all of the lanes pushed in and deal substantial tower damage, all without ever needing a teammate.
Why Anti-Mage is Great for Carry:
Strong Against:
Intelligence heroes – Anti-Mage’s Mana Break is more effective against heroes that rely on their mana.
Heroes that have high mana pools – His Mana Void does bonus damage based on how much mana the target is missing.
Weak Against:
Heroes with hard disables – Void’s Counter Spell is ineffective against heroes such as Legion Commander and Faceless Void.
Heroes with a bash ability – Bashes ignore Counter Spell, making them an effective way to lock Anti-Mage down.
2. Phantom Assassin
Mortred, the Phantom Assassin
Phantom Assassin can be incredibly satisfying to play and incredibly frustrating to play against. It wouldn’t hurt to pray to the RNG gods before picking this hero, as her primary damage comes from her critical strike passive that activates only 15% of the time. If you do get lucky, you can expect to do massive damage with just one attack. This massive burst of damage can occasionally kill an enemy hero one hit.
Why Phantom assassin is Great for Carry:
Strong Against:
Heroes with low health pools – If an enemy’s health is low enough, Phantom Assassin can kill them before they have a chance to react.
Anyone weak to burst damage (Alchemist and Anti-Mage, for example).
Weak Against:
True strike – True Strike ignores her Blur ability..
Illusion heroes – Phantom Assassin can often get overrun by illusion heroes. She will need to buy a Battlefury to deal with the illusions, stunting her early game potential.
1. Juggernaut
Yurnero, the Juggernaut
If you are looking for a hero to carelessly pick every game, Juggernaut is your guy. Juggernaut is exceptionally versatile. Comboing Juggernaut’s spin with a support’s stun makes for easy kills in the lane. And, Juggernaut’s ultimate, Omnishlash, makes him a formidable foe in the late game.
Why Juggernaut is Great for Carry:
Strong Against:
Heroes that rely on magic damage – Juggernaut’s Blade Fury gives him 100% magic resistance when active.
Weak laners – Juggernaut is one of the best carries in lane thanks to his Blade Fury, this lets him easily dominate most lanes.
Weak Against:
Invisibility heroes – Omnislash gets canceled if its target disappears.
Illusions and summons – Like phantom Assassin, Juggernaut has trouble dealing with multiple units at once. Blade Fury can help with this, but its effectiveness falls off during later stages of the game.
You may also be interested in:
Dota 2: Vấn Nạn Lợi Dụng Pause Game Khi Thi Đấu Chuyên Nghiệp
Pause game khi bay pub là một việc quá phổ biến, nhưng sử dụng trong một giải đấu lớn lại là một vấn đề hoàn toàn khác, đặc biệt là các giải đấu triệu đô.
“Puppey Pause”
Ngoài ra, Puppey nổi tiếng với tình huống pause game giữa thời điểm quan trọng của game đấu. Captain Fight-Me bị buộc tội đã tạm dừng để đưa ra những lời khuyên cho XBOCT về tình huống gank của đối phương trong trận. Điều đó đã khiến XBOCT đủ thời gian phản ứng để trốn thoát và sống sót, thậm chí còn phản gank lại đối phương. Nếu không pause trong tính huống đó, XBOCT phải nằm xuống là điều không phải bàn cãi. Bây giờ, không ai ngoài Na’Vi biết Puppey nói bất cứ điều gì trong khi trận đấu bị tạm dừng, nhưng điều đó cho thấy cách nút pause bị lạm dụng.
Cuối cùng, gánh nặng rơi vào các nhà tổ chức giải đấu về việc cụ thể hóa luật lệ. Họ có thể nói rằng “gian lận bất kỳ hình thức nào là không được phép”, nhưng ai có thể xác định như thế nào là gian lận? Là gian lận để nhấn tạm dừng và kiểm tra những item của đối phương trước khi có những pha combat quan trọng?
Các phương pháp có thể để giải quyết sự lạm dụng pause game
Học hỏi từ StarLadder, ban tổ chức giải ESL cũng đã đưa ra quy định về tạm dừng trong các trận đấu: “Không được tạm dừng trận đấu vì bất cứ lý do gì. Sau khi bạn tạm dừng một trò chơi bạn phải “chat all” thông báo lý do của sự tạm dừng. Trong cùng một trận đấu, tổng thời gian tạm dừng của một đội không được quá 10 phút, trừ khi được sự đồng ý của đối thủ.”
Nhưng luật lệ này vẫn có một số điểm bất cập. Quá dễ dàng để nói “sry lag” và mất một phút để tạm dừng để check item của đối thủ. Quy tắc của WESG thậm chí còn mơ hồ hơn. Họ chỉ nói rằng “nếu người chơi ngắt kết nối hoặc tai nạn khác xảy ra, các đội chỉ có hai cơ hội để gọi tạm dừng”. Điều gì được coi là một tai nạn trong trường hợp này?
Muốn giải đấu có chất lượng cao, cần phải có luật lệ rõ ràng
Trong các sự kiện LAN, các room của mỗi đội sẽ có ít nhất một nhân viên kỹ thuật để khắc phục các sự cố ngoài ý muốn. Ở khía cạnh nào đó, nhân viên này còn đóng vai trò như một trọng tài để ngăn được việc pause chiến thuật các đội rồi đổ thừa cho một sự cố nào đó. Tuy nhiên, điều này lại không được xuất hiện trong các vòng loại khu vực hay các giải online.
Trên Reddit từng có một ý tưởng khá độc đáo. Mỗi khi một đội pause game, tất cả màn hình sẽ đen ngòm, tức là không một ai có thể kiểm tra item hay vị trí của đối thủ nữa. Ngoài ra, với khả năng replay, nhà tổ chức giải đấu có thể nhìn vào góc nhìn của người chơi và xem họ đang nhìn gì trong thời gian tạm dừng để xem các game thủ sử dụng nút pause có hợp lệ không.
Nếu muốn có một giải đấu chất lượng, chắc chắn nhà tổ chức còn phải làm nhiều điều để cụ thể hóa luật lệ, dù chỉ là việc nhỏ như pause game.
Dota 2: Puck Đã Biến Đâu Mất Rồi?
là hero đầu tiên có quả stun “triệu đô”. Đó là s4, anh đã sử dụng Dream Coil tại TI3 để giúp Alliance thắng Na`Vi tại chung kết. Hiện tại, có tỉ lệ thắng thấp thứ hai trong bảng xếp hạng, chỉ hơn mỗi Lone Druid. Hero này được buff khá nhiều trong các patch vừa qua, nhưng thay đổi quan trọng trong ultimate của mình cộng với việc meta biến chuyển đã khiến gần như ‘phế’ trong giai đoạn giữa và cuối game. Là hero yêu cầu kỹ năng chơi cao, tỉ lệ thắng của pub trong Puck đã luôn thấp ngay cả khi nó là top pick trong meta. Nhưng giờ đây her này chính thức nằm trong ‘bãi rác’ của mọi đẳng cấp game.
Trong số 148 trận của vòng bảng TI8, Puck được pick đúng hai lần và thua cả hai. Hero này gần như bị phớt lờ trong giải đấu chính – không được pick cũng như không bị ban. Sau TI8, sự kiện nổi bật nhất là vòng loại DreamLeague Minor với các đội pick Puck 3 trong số 94 trận và cũng chẳng thắng game nào.
RÁNG BẮT KỊP META
Với sự trở lại của dual lane, solo mid, và trọng tâm vào lane, Puck có thể được xem là lựa chọn phù hợp. Nhưng hãy nhìn qua các hero đi mid tại TI8. Các pick phổ biến trong giải đấu chính của TI8 gồm có những hero như Alchemist, Tiny, Pugna, Invoker, Lina, Necrophos và đôi khi là Storm Spirit. Đây là những tướng core không những đối đầu tốt với Puck, mà còn chuyển biến tốt sang giai đoạn giữa game.
Sức mạnh của Puck nằm ở việc khó đuổi bắt, giai đoạn đi lane và sát thương burst lúc đầu. Là hero có thể áp đảo đầu game nhưng khó có thể làm điều đó ở phần còn lại của trận đấu. Puck giống với một hero đi mid ổn định khác trong quá khứ – Queen of Pain. Puck không có sát thương gì thêm sau khi tung Orb và Waning Rift cho nên hero này khó mà phát triển ở giai đoạn sau của game. Chưa kể từ lúc Dream Coil không còn gây sát thương lúc đầu thì Puck không còn burst sát thương mạnh như trước.
Hero như Pugna có burst sát thương phép mạnh hơn với cooldown thấp hơn, và Pugna có thể áp lực lên trụ. Queen of Pain không cần farm Blink Dagger, và có Agility cao hơn để chuyển sang sát thương vật lý. Dù vậy, QoP vẫn không nằm trong meta hiện tại.
NHỮNG KHẢ NĂNG CỦA PUCK
Trong khi sức ảnh hưởng của những hero khác tăng theo nhưng món đồ mình lên, các món đồ chính của Puck lại chú trọng đến khả năng sống sót của bản thân. Blink Dagger và Eul’s Scepter có giá trị là 4.7k gold nhưng nhanh chóng vô dụng. Và nó thường giúp Puck sống sót cuối trong các pha, do mình Phase Shift không là không đủ, đặc biệt là khi chiêu này không được ưu tiên nâng trước.
Puck áp đảo trong quá khứ, lúc mà những support hero có quá ít công cụ để bảo vệ bản thân khỏi những đòn phép burst. Giờ đây, họ có Glimmer Cape, perk chống phép trong Strength, cùng các talent tăng khả năng sống sót. Sát thương của Puck đạt đỉnh khi nâng Rift và Orb tối đa, rồi dần giảm đi do đối phương đã bắt đầu lên kịp đồ tăng khả năng sống sót.
Để có thể burst sát thương cao, người chơi phải hướng đến những món đồ tăng sát thương phép như Veil và Dagon. Đây là dấu hiệu cho thấy Puck không đủ mạnh để làm core. Dream Coil không còn là chiêu mở combat tốt nữa, và Puck không thể phụ thuộc vào những chiêu còn lại.
PUCK CẦN ĐƯỢC LÀM LẠI
Đội có khả năng cao tái sinh được Puck trong đấu trường chuyên nghiệp có thể là Evil Geniuses, sở hữu hai chuyên gia Puck là Sumail và S4. EG đã chọn Puck cuối cho Sumail, bốn tháng trước ở vòng loại TI8 trước compLexity, với đội hình có nhiều combo với Dream Coil – Stomp của Elder Titan và Bloodrite của Blodseeker. EG cũng pick cuối Puck lần nữa – lần này cho S4 – tại vòng loại Summit trước Fnatic. Lần đó, EG đã thua, và S4 định tạo ra luồng gió mới bằng Rapier, MKB, và talent Rapid Fire cho Puck.
Bộ skill của Puck mạnh, nhưng có điều nó không đúng thời điểm. Dù buff thêm sát thương cho hero này hay tăng thời lượng silence, Puck cũng khó được sử dụng. Hãy nhìn vào xu hướng của các patch, Valve liên tục tập trung vào sức mạnh của Puck đầu game. Sát thương cơ bản, 53-64, của Puck là một trong những hero cao nhất đầu game. Trong 7.17 và 7.19, silence của Waning Rift đã tăng đáng kể từ 0.75/1.5/2.25/3 lên 2/2.5/3/3.5 – tăng 267% trong thời lượng silence ở level 1. Thế nhưng nó chẳng giúp Puck được gì cả.
LIỆU PUCK CÓ ĐƯỢC LÀM LẠI TRONG 7.20?
Các đội có thể thử Puck trong một đội hình tối ưu hơn, hoặc một patch mới cùng những thay đổi đáng kể sẽ giúp Puck tỏa sáng lại. Khả năng cao là talent cũng như kỹ năng của Puck sẽ được làm lại để có thể bắt kịp meta. Buff lên talent sát thương phép có thể tăng độ hot của hero này lên, hoặc Dream Coil quay trở lại như trước, với vài điều chỉnh trong lượng sát thương. Chúng ta buộc phải chờ thêm một thời gian nữa khi mà 7.20 chính thức ra mắt.
Nguồn: dotabuff
Cập nhật thông tin chi tiết về Dota 2: Lí Giải Nguyên Nhân Các Hard Carry Đang Dần Biến Mất Khỏi Đấu Trường Chuyên Nghiệp trên website Hoisinhvienqnam.edu.vn. Hy vọng nội dung bài viết sẽ đáp ứng được nhu cầu của bạn, chúng tôi sẽ thường xuyên cập nhật mới nội dung để bạn nhận được thông tin nhanh chóng và chính xác nhất. Chúc bạn một ngày tốt lành!